Enhver

Karakteristisk fra mysteriespillene på slutten av middelalderen er at det handler om personfiseringer av abstrakte figurer: Gud, Djevelen, Døden, Mammon, Troen og lignende. Handlingen i mysteriespill er derfor allegoriske fortellinger om en kristen verdensbilde hvor menneskene – «enhver» – må svare for seg.

Dramaet har en fast utvikling som går igjen i de fleste utformingene. Ofte begynner det med en dialog mellom Gud og Djevelen om Enhver og hvor han skal dra etter at han er død. Enhver er, som navnet sier, hver og en av oss, og vi møter ham midt i et festlig lag, gjerne et bryllup. Mens festen skrider frem viser Døden seg i døra og krever at Enhver skal følge ham. Enhver ber da gjestene, en etter en om, å følge ham, men alle takker nei, først hustruen, etter det foreldrene, deretter vennene, og deretter flere allegoriske figurer: Fellesskap, Løsøre, Skatter, Ungdom, Glede og Kunnskap. Det er Gode Gjerninger eller Dyder, som han tidligere har oversett, som til slutt støtter ham og som tilbyr å rettferdiggjøre ham framfor Guds trone.

Målgruppe: U/V Publikum: U/V

Detaljer

Roller

  • 6 Menn
  • 3 Kvinner
  • 0 Barn

Merknad

9 kjønnsbestemte roller og 10 abstrakte (Døden, Troen, fortelleren ol. ) Utgitt av Landslaget Teater i Skolens forlag.